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樹靈 | 2 June, 2010 | 一般 | (986 Reads)

我們不論看任何作品甚至在現實生活中,都不免會經常問「為什麼?」,尋求答案及追求解釋是人類能稱作人類的原因,人類之所以能建立文化及學問正正是因為這一點,人類對不了解的事物都會產生恐懼,鬼神之說也是由此而生,我們不知道他們是否存在,在解釋不了的情況下也建立出一套似是而非的理論,但惡夢是有理論可言的嗎?

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ALAN WAKE這套作品在玩家甚至各地的遊戲評論者中都有相當不一的故事評價,是解釋不了的作品?但就算抽絲剝繭而成功建立解釋的一群中對解讀的方向也有完全不同的見解,樹靈認為這已經是成功了,這是一套出色的作品,因為遊戲開首引用史蒂芬‧金的一段說話,其實已經開宗明義的告訴了我們...

史蒂芬‧金曾經寫道:「惡夢並不受邏輯的控制,而且如果惡夢能夠解釋,反會失去原有的趣味,因為惡夢和恐懼的藝術是相互對立的。」在恐怖小說中,被害者總會不斷詢問「為什麼?」但卻得不到任何答案。其實也不應該有答案,畢竟能夠烙印在我們腦海中,永遠揮之不去的就是無解的謎團。

因為人類就是因理解到不理解才產生恐懼,如果打從一開始就不理解就說不上恐懼了,我們會問「為什麼?」是因為因理解到不理解。這就像遊戲中「因為有光明就有黑暗,人們會通過童話故事,詩歌留存下來,黑暗不會被消滅的...」這些都是遊戲中人物對話中提及的。遊戲中ALAN追求光明的同時作為玩家的我們也是為了通關而找尋光明,就像是為追求理解,但帶來的是更多的不解,因為知道未知就是已知。

當然並不是這樣就可以對故事內的一切以不受邏輯的控制而不用解釋,而是應該同時出現多種看似解釋到故事不同的解讀,到底那個才是答案也是一種恐佈(就好像面對選擇題差不多)。故事中,我們扮演的ALAN到底是平衡世界(湖中世界)的ALAN?現實中的ALAN?TOM筆下的ALAN?這3個說法各自有自己的立足點,但同時無法解釋整個故事的一切。爭論的一群玩家正正是和「被害者總會不斷詢問「為什麼?」」一樣,但得不到任何答案。很多人對劇情不太理解,因為懸疑就是ALAN WAKE的一個賣點。而正正回應「如果惡夢能夠解釋,反會失去原有的趣味」這一句。而最後尚有很多迷團未解下,為什麼ALAN留在平衡世界(湖中世界)的小屋補完結局時,時鐘倒行是代表什麼?這些正正是能夠烙印在我們腦海中,永遠揮之不去的就是無解的謎團。

ALAN WAKE是一個邏輯性很強的故事,而且裡面有很多不同的哲學理念,是一部非常優秀而完整的作品。

「驚慓」及「恐怖」的元素絕對是融合於遊戲當中,不過在遊戲性而言,ALAN WAKE在戰鬥方面的確有不足的地方,遇敵及攻擊模式過於單調,這在彈藥充足的情況下最後兩話中更突顯這些問題,另外收集元素方面的介面亦不太友善,咖啡瓶及原稿不能在每一個版圖中顯示藏有數目。不過在引導性方面是近年十分優秀,就算森林太大令玩家不知道前進方向,光源會不著跡的指引玩家,而小地圖更令玩家可以找到前進方向。如果想挑戰難度的話,不妨把遊戲的光亮掉到最低,肯定會比遊戲夢魘級更恐怖。儲存點的密度令玩家可說是零壓力。

人物的3D建模雖然不是很自然,可是場景卻出奇地做細緻,日夜的對比、刮風起霧與干靜的對照及壓迫感都由場景成功營造出來。場景設計很有趣地把360跟電視節目都放進去了,戲中戲的表現手法相當不俗。另外,比較少人留意到的是敵人的對話也是十分有趣的

綜合來說,ALAN WAKE不是為了讓玩家挑戰操縱技巧,其遊戲系統是為故事而存在。所以很多人都認為ALAN WAKE是新手級的遊戲(笑)。

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